Nakon što je Anita Sarkeesian, kritičarka pop kulture, sudjelovala na Xbox One press konferenciji u LA-u na E3 sajmu (Electronic Entertainment Expo), progovorila je na svom Twitter profilu. “Hvala #XboxOne #E3 press konferenciji što je otkrila točno nula igara u kojima sudjeluju ženski likovi za novu generaciju.” Nema sumnje kako je Sarkeesian, koja inače vodi feministfrequency.com, očekivala živopisnu raspravu unatoč tome što je napisala istinu. Dobila je samo niz zlostavljanja.
“Zašuti”. “Hej. Možeš li samo prestati. Nemoj biti retardirana i bezobrazna. Ok?” “Ženama nije mjesto u video igrama”. “Što si očekivala? Igre za kuhanje i čišćenje na konzoli?” Kada bi žene u stvarnom životu bile zanimljivije i sposobnije možda bi onda bilo više igara u kojem su žene vodeće, poput super uređenja cvjetnih aranžmana”. “Igre sa ženskim protagonisticama se ne prodaju. Možda bi se proizvodilo više kada bi se više žena uključilo u gamersko tržište, budalo.” To su bili samo neki od domišljatih odgovora. Drugi su je optužili da je seksistica, da ovjekovječuje kulturu žrtve te da je licemjerna i djetinjasta. Zatim je bilo prostota i šala na račun silovanja.
Nije tajna kako su ženske protagonistice u video igrama u manjini. Šokantna je reakcija kada to spomenu jedni od najvećih igrača u industriji (doduše, samo neki igrači). Kao što je naglasila Sarkeesian objavivši na blogu dio poslanice. “Ovo je … prozor u ono što znači biti ženka kritičarka video igara na Twitteru”. Zašto onda gamerska industrija – i divni gameri koji su odgovorili Sarkeesian – imaju toliko problema s heroinama? I što to može promijeniti?
Jedan od razloga za toliku nestašicu dostojnih ženskih vođa je već dugo uvriježena percepcija kako se “igre sa ženskim protagonisticama ne prodaju”, kako je rekao jedan od Sarkeesianih klevetnika. Krajem prošle godine je EEDAR, tvrtka koja se bavi istraživanjem i prognoziranjem prodaje video igrica, otkrila nalaze koji pokazuju kako je od 669 aktualnih naslova koji imaju protagoniste određenoga spola samo njih 24 isključivo ističe žene. I te se igre nisu prodavale dobro kao njihova braća. “Ako pogledate prva tri mjeseca s manjom količinom igara koje predvode žene, one se jednako tako nisu prodavale”, objasnio je Geoffrey Zatkin iz EEDAR-a. “One koje su isključivo muške prodavale su se bolje.”
No, što je s ovim? “Igre sa isključivo ženskim protagonisticama … dobile su samo 40 posto marketinškog proračuna od onoga s muškim protagonistima. Zapravo, čak i manje od toga.” Manje marketinga znači i manju prodaju što, čini se, znači i manje marketinga u budućnosti. Tko izmišlja ovu brzu igru začaranog kruga? Naravno, tu je i marketing gamerske industrije koji je i sam seksistički, kao što je nimalo smiješna promotivna reklama Sony Vita konzole u Francuskoj. (Ima dvije strane, što znači da je žena imala bi dva para grudi. Kako da ne.)
Sarkeesian je već prije progovorila o načinu promjenu statusa quo. “Stvaranje snažnih i kompleksnih ženskih likova u video igrama složen je proces, ali u konačnici programeri će morati poduzeti određene rizike te izaći izvan očekivanih ili uspostavljenih konvencija”, rekla je GameSpotu prošle godine. Rhianna Pratchett, autorica zaslužna za dvije najvažnije video igre s vodećim ženskim protagonisticama, (ponovno stvorenu Laru Croft i Mirror´s Edge), slaže se s činjenicom kako su izdavači zaduženi za stvaranje promjena, ali i kako je osjećaj za zaradu važniji od riskantnih poslovnih poteza. “Ne radi se zapravo o riskiranju, nego o boljem zadovoljavanju postojeće publike. Ona kaže kako je “sugeriranje izdavača da je publika muška i da se stoga ne može odnositi na ženske likove smiješno i kratkovidno”. “Game of Thrones ima predivne ženske likove, bez odbijanja muških gledatelja. Isto tako, ima i predivne muške likove, bez da time odbija ženske gledateljice. Tomb Raider se ne bi prodao u 3,6 milijuna primjeraka u prva tri mjeseca da je publika imala problema sa ženskim glavnim likom.”
U britanskoj gamerskoj anketi koju je proveo YouGov SixthSense u suradnji s Lady Geekom, u agenciji za tehnologiju koju sam smatrala da poboljšava pristupačnost žena tech industriji došli smo do rezultata koji pokazuju kako više od polovice žena koje smo ispitali igra video igre i kako tri četvrtine istih smatra kako ovaj hobi nema više nikakve veze sa spolom. Ženske gamerice nisu manjina pa tako to ne bi trebali biti niti ženske protagonistice. {slika}
Craig Stern, osnivač Sinister Designa, Chicago indie dizajnerskog studija, strastveno se slaže. U nedavnom, ohrabrujućem blogpostu napisao je kako “brojevi ne lažu. Žene su jednako kao i muškarci dio ekosistema video igrica, a ipak dobivaju samo mali dio uloga. Je li čudno što su onda žene uzrujane? (Mogu uvjeriti čitatelja da muškarci ne bi bili sretni u svijetu u kojem se pripadnike muškog spola konstantno otima ili ubija kako bi se postavila radnja igrice, a heroji su u samo jednom od 30 naslova).
Kaže mi kako je reakcija na njegov blogpost većinom bila pozitivna. “Malo broj komentara koje sam primio od onih muškaraca koji se sa mnom ne slažu s većinom slabi u usporedbi na ono što je dočekalo Anitu Sarkeesian. Očito postoji razlika u načina na koji se prema nama odnosi.”
Nažalost, to nije ni približno prvi puta da vidim takvu razliku u postupanju, rekao je. “Puno sam puta primijetio kako se postupa prema ženama koje prigovore; najgore s čime se muškarac može suočiti kada stane na stranu žena su optužbe da je ‘bijeli princ’ koji govori to što govori samo kako bi feministkinju mogao odvesti u krevet. Što u konačnici samo odaje ciničan pogled na svijet u kojem se sa ženama ne može suosjećati, nego samo manipulirati sa seksom. To je sve prilično opako, ali žene se zapravo nose s onim najgorim.”
No, postoje barem dva traga svjetlosti na vidiku. Remember Me, koji je objavljen ovoga mjeseca je akcijsko/avanturistički naslov smješten u distopijskoj budućnosti u kojem je heroina Nilin snaga s kojom se možemo povezati. U međuvremenu, Mirror’s Edge 2 i Faith, njezina glavna protagonistica, dolaze ‘čim bude spremna’.
Sarkeesian je i sama rekla: “Dolazi promjena u svijet video igara i kao u svim strukturalnim ili institucionalnim promjenama, ovaj proces može biti spor i bolan za pripadnike stare garde, ali na kraju imperativ ostaje promjena – i mislim da će u konačnici industriju učiniti boljim i ravnopravnijim mjestom, proizvodeći bolje igre s boljim i dinamičnijim ženskim likovima.”
Prevela i prilagodila Mirna Šimunović